researching games 2016 - Etherpad

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researching games 2016 - Samstag 23.4. - Track 3

Sarah Mayer - Was macht Spiele so motivierend - Selbstbestimmungstheorie und Games

--> Kurzer Abriss aktuelle Marktsituaion der Spiele.
--> Debatte um Spiele dreht sich meistens um Inhalte, aber nicht um deren Mechanismen, was sie eigentlich auszeichnet.
--> klassische Medien erzählen Geschichten, Spiele machen Geschichten erfahrbar.
--> Motivation = Gesamtheit der Prizess, die zielgerichtetes Verhalten auslösen und aufrechterhalten. 
--> Selbstbestimmugstheorie der Motivations sticht besonders hervor, da sehr gut empirisch fundiert.

Selbstbestmmungstheorie = Motivation kann qualitativ variieren (Intrinsisch vs. Extrinsisch) 
--> jeder Mensch hat 3 grundlegende Bedürfnisse: Kompetentz, Autonomie und soziale Eingebundenheit
Kompetenz: positives Leistungsbezogenes Feedback und adequate Herausforderung
Autonomie: Erleben als Verursacher des eigenen Handelns, a) psychologische Freiheit = Wahlfreiheiten / bedeutsame Wahlen treffen, b) Volition = nur eine Handlungsoption, aber ohne Druck kann diese getroffen werden (ich will was wirklich machen)
Soziale Eingebundenheit: Das Gefühl, für andere Menschen bedeutsam zu sein. Erfährt man dann, wenn man uNterstützung, Anerkennung und Wertschätzung von anderen Menschen erhält.

--> Alle drei Bedürfnisse müssen erfüllt werden, um intrinsische Motivation zu erzeugen.

--> Spielen um seiner Selbstwillen: muss intrinsisch motiviert sein.
--> Siegeszug der Spiele verlief parallel zur Entwicklung ihrer Fähigkeiten, diese 3 Grundbedürfnisse zu erfüllen --> Mediale Entwicklung bedingte Attraktion.
--> Intrinsische Motivation ist erhöht, wenn alle 3 Faktoren zusammen wirken; Je mehr desto wirksamer, keien Trennung zwischen verschiedenen Bedürfnissen und Typen.
--> erfolgreiche Spiele sind unabhängig von ihrem Genre so gestaltete, dass sie die Befriedigung der psychologischen Basisbedürfnisse ermöglichen und intrinsische Motivation fördern.

--> Community muss an einer wir auch imemr gearteten symbolischen Form verknüpft werden. 


Tobias Eder - Black Box Videospiele 

- Die Problematik sozial- und geisteswissenschaftlicher Perspektiven auf Games
--> eigentlich nichts neues über die Game Studies: Researcher haben den unterschiedlichsten wissenschaftlichen Background: Background prägt die Perspektive vor.
--> Folge: Heterogene Untersuchungsansätze, die nicht immer zueinander anschließbar oder verknüpfbar sind.
--> Aus der allgemeinen Perspektive auf Spiele werden Analogien hergestellt und auf die Videospiele angewandt, da man im Rückgriff oftmals die bekannten Theoretiker rezipiert und anwendet, die eben keien Videospiele untersuchten

--> Daher soltle eine Reflexion der eigenen Perspektive erfolgen bei der Untersuchung der Spiele!
--> Ein Problem verbleibt: Mysterium Digitalität = Technische Dimension, Spiele damit als Blackbox gesehen, wenn man die technischen Grundlagen der Spiele nicht beobachten kann.
--> Progammieren lernen? Die technische Grundlage verstehen lernen ist problematisch, da a) schwer zu erlernen und b) ist der Code der meisten Spiele eh nicht verfügbar für eine Interpretation.

Ansatz von Game Studies: Wir betrachten den "Game Conten" - wo wir uns schon auskennen
--> wir müssen aber auch den technischen Aspekt beobachten und bei der Untersuchung miteinbeziehen.
--> Modellentwickung und Analyse etwa auf der Ebene der Engine, nicht nur beim Content ansetzen
--> mediale Spezifika miteinbeziehen und entsprechen betrachten / bewerten
--> Vergleich der Spiele untereinander wird einfacher, durch Wissen des technischen Aufbaus und daraus das Ableiten von Analogien.
--> "Leave your own Comfort Zone" --> Die Forscher sollen und müssen die eigene Perspektive aufweiten.


Lennart Hensler - Determining Flow while playing Games
 
Wie misst man den Flow während des Spielens eines Spiels durch eine Spieler? 

9 Dimensionen von Flow
- Action-Awareness Merging
- Concentration on Task at Hand
- Loss of Self-Consciouesness
- Transformation of Time
- Challenge-Skill Balance --> 3-Kanal-Model rekuriert auf Challenge-Skill-Model --> 4-Felder-Model, es braucht am Anfang eine gewisse Anforderung --> 8-Kanal-Model

--> Flow-Messung auf Basis physiologischer Merkmale (Biofeedback, Augenbewegung, Puls etc.)
--> Daher: es muss ersteinmal eine ZUordnung zwischen Flow-Empfinden beim Spielen und physiologischen Merkmalen vorgenommen und empirisch erforscht werden.

--> Wie misst man also Flow?
a) Interview
b) Experienced Sampling Method
c) Questionnaire

--> Flow Short Scale (für häufige und schnelle Beantwortung mit 13-16 Items auf 7-Wert-Skala)
--> Flow State Scale (für physische Aktivitäten)
--> EGameFlow (Flow beim Spielen von eLearning-Games)
---> Dieser Erfassungen haben diverse PRobleme (Rausreisen aus dem Flow, Zeitlicher Abstand, persönliche Subjektivität)

--> Variante dazu: 1) Preparation, 2) Recording (Video erfasst sowohl Gameplay als auch Spieler; zusätzliche Erfassung der physiologischen Chrakteristika), 3) Assesment (Fragebogen zu jeder Minute des Videos, Erfassen von emotionalen Eindrücken der Spieler) (Böttcher 2005)
--> Experienced Sampling Method Variation

Usage of the Gamer Motivation Profile in Verbindung mit der ESM-Variante und einem angepassten Fragebogen.

Objective: Determining, if the player experienced flow
--> Mehrhirarchisches Fagebogenmodell (Stufen mit wenigen Items werden sehr häufig angewandt, Stufen mit vielen Items nur seltener, liefern dafür aber detailgenauere Ergebnisse) whilst measuring physical reactions via bio sensors.

Wie findet man Korrelationen zwischen physischen Merkmalen und Flow-Erlebnissen?
-->Desiderat: Automatische Erfassung von Flow durch bioneurale Messung


Andy Perdana - Wegfindung für squadbasierte Fortbewegung

- kurzer Überblick über künstliche Intelligenz (KI): "schwache KI" und "starke KI"
- Spiele-KI ist schwache KI, mit Zielen Immersion, Spaß, Anspruch [Herausforderung], menschlich wirken
- Wegfindung: automatische Bewegung auf einem Weg von A nach B
- Squad: eine Einheit von 2-12 Soldaten mit Anführer, Hierarchie, Ziel und Strategien
- Implementierungsansätze:
    - Trigger
    - "Flocking"-[Schwarm-]Verhalten; komplexe Bewegungen aus einfachen Regeln
    - Continuum Dynamics, ähnlich Partikelsimulation
    - "Company of Heroes Squad Formations"
- Unterteilung in vor, während und nach der Bewegung
- Vektoren und Regeln für Abstand halten, folgen etc.
- A*-Wegsuche, um Punkte nahe dem Leader zu finden und ihm immer noch folgen zu können
- virtuellen Leader einführen, dem das Squad folgt, so dass der sichtbare Leader auch mal abweichen kann
- Bewegungsabschluss: Punktreservierung für jeden
- Fazit: warum schwache KI? Einfacher zu implementieren und zu testen!
- "Realismus kann simuliert werden"


Jens-Uwe Bahr - Choices without (?) Consequences

Vortrag ist nicht um Moral oder ethische Entscheidungen zentriert.
Sondern um Entscheidungen in Spielen und nicht-Lineare Spiele / Storytelling --> String of Pearls-Design am Beispiel von "The Walking Dead" 
--> Sehr binäre Handlugsoptionen und damit parallele Handlungsstränge, die schnell wieder zusammen geführt werden.
--> Illusion der Relevanz der Entscheidungen -> Muss aber nichts schlechtes sein, da man dennoch eine gute Spielerfahrung erlebt haben kann.
--> Ist das alles also nur "Rauch und Spiegel" und alles Gameplay-Getrickse?
--> "We ware our Choices": wir sind, was wir entscheiden. Daher ist die Charakterisierung der Spielfiguren immer spannend, wenn man hier die Konsequenzen seiner Entscheidungen sieht.
--> Charakterisierung bestimmt durch die ENtscheidungen beeinflusst in "The Walking Dead" den Kontext der Handlung, ohne, dass ich die wirkliche Handlung beeinflussen kann. 
--> Meaningful Choices: Meaning of the story by altering the context --> Wie wird Bedeutung generiert?
--> Meine Handlungen haben für mich Bedeutung, die nicht immer auf der Ebene des Gameplays die große Narration strukturiert. Aber: Es MUSS ein Feedback auf die Handlungen geben, es darf nicht ohne Wertung erfolgen.
--> Gute Entscheidungen (Entscheidungsoptionen) können die Immersion stützen


Dr. Stefan Höltgen & Dr. Jan Claus von Treeck - „Time to Play“ – Zeit & Computerspiele

- Buchvorstellung eines Sammelbandes aus dem vwh-Verlag, der bald erscheint
- verschiedenste Annäherungen an das Thema Zeit in Spielen
- soziologische und medienwissenschaftliche Perspektive
- Vorstellung der eigenen Beiträge
- "Time Raiders" über Space Invaders
- zweiter Beitrag: