researching games 2016 - Etherpad
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researching games 2016 - Samstag 23.4. - Track
3
Sarah Mayer - Was macht Spiele so motivierend -
Selbstbestimmungstheorie und Games
--> Kurzer Abriss
aktuelle Marktsituaion der Spiele.
--> Debatte um Spiele dreht sich
meistens um Inhalte, aber nicht um deren Mechanismen, was sie eigentlich
auszeichnet.
--> klassische Medien erzählen Geschichten, Spiele
machen Geschichten erfahrbar.
--> Motivation = Gesamtheit der Prizess, die
zielgerichtetes Verhalten auslösen und aufrechterhalten.
-->
Selbstbestimmugstheorie der Motivations sticht besonders hervor, da sehr gut
empirisch fundiert.
Selbstbestmmungstheorie = Motivation kann qualitativ
variieren (Intrinsisch vs. Extrinsisch)
--> jeder Mensch hat 3
grundlegende Bedürfnisse: Kompetentz, Autonomie und soziale
Eingebundenheit
Kompetenz: positives Leistungsbezogenes Feedback und adequate
Herausforderung
Autonomie: Erleben als Verursacher des eigenen Handelns, a)
psychologische Freiheit = Wahlfreiheiten / bedeutsame Wahlen treffen, b)
Volition = nur eine Handlungsoption, aber ohne Druck kann diese getroffen werden
(ich will was wirklich machen)
Soziale Eingebundenheit: Das Gefühl,
für andere Menschen bedeutsam zu sein. Erfährt man dann, wenn man
uNterstützung, Anerkennung und Wertschätzung von anderen Menschen
erhält.
--> Alle drei Bedürfnisse müssen erfüllt
werden, um intrinsische Motivation zu erzeugen.
--> Spielen um seiner
Selbstwillen: muss intrinsisch motiviert sein.
--> Siegeszug der Spiele
verlief parallel zur Entwicklung ihrer Fähigkeiten, diese 3
Grundbedürfnisse zu erfüllen --> Mediale Entwicklung bedingte
Attraktion.
--> Intrinsische Motivation ist erhöht, wenn alle 3
Faktoren zusammen wirken; Je mehr desto wirksamer, keien Trennung zwischen
verschiedenen Bedürfnissen und Typen.
--> erfolgreiche Spiele sind
unabhängig von ihrem Genre so gestaltete, dass sie die Befriedigung der
psychologischen Basisbedürfnisse ermöglichen und intrinsische
Motivation fördern.
--> Community muss an einer wir auch imemr
gearteten symbolischen Form verknüpft
werden.
Tobias Eder - Black Box
Videospiele
- Die Problematik sozial- und
geisteswissenschaftlicher Perspektiven auf Games
--> eigentlich nichts
neues über die Game Studies: Researcher haben den unterschiedlichsten
wissenschaftlichen Background: Background prägt die Perspektive
vor.
--> Folge: Heterogene Untersuchungsansätze, die nicht immer
zueinander anschließbar oder verknüpfbar sind.
--> Aus der
allgemeinen Perspektive auf Spiele werden Analogien hergestellt und auf die
Videospiele angewandt, da man im Rückgriff oftmals die bekannten
Theoretiker rezipiert und anwendet, die eben keien Videospiele
untersuchten
--> Daher soltle eine Reflexion der eigenen Perspektive
erfolgen bei der Untersuchung der Spiele!
--> Ein Problem verbleibt:
Mysterium Digitalität = Technische Dimension, Spiele damit als Blackbox
gesehen, wenn man die technischen Grundlagen der Spiele nicht beobachten
kann.
--> Progammieren lernen? Die technische Grundlage verstehen lernen
ist problematisch, da a) schwer zu erlernen und b) ist der Code der meisten
Spiele eh nicht verfügbar für eine Interpretation.
Ansatz von
Game Studies: Wir betrachten den "Game Conten" - wo wir uns schon
auskennen
--> wir müssen aber auch den technischen Aspekt beobachten
und bei der Untersuchung miteinbeziehen.
--> Modellentwickung und Analyse
etwa auf der Ebene der Engine, nicht nur beim Content ansetzen
--> mediale
Spezifika miteinbeziehen und entsprechen betrachten / bewerten
-->
Vergleich der Spiele untereinander wird einfacher, durch Wissen des technischen
Aufbaus und daraus das Ableiten von Analogien.
--> "Leave your own
Comfort Zone" --> Die Forscher sollen und müssen die eigene
Perspektive aufweiten.
Lennart Hensler - Determining Flow
while playing Games
Wie misst man den Flow
während des Spielens eines Spiels durch eine Spieler?
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Dimensionen von Flow
- Action-Awareness Merging
- Concentration on Task at
Hand
- Loss of Self-Consciouesness
- Transformation of Time
-
Challenge-Skill Balance --> 3-Kanal-Model rekuriert auf Challenge-Skill-Model
--> 4-Felder-Model, es braucht am Anfang eine gewisse Anforderung -->
8-Kanal-Model
--> Flow-Messung auf Basis physiologischer Merkmale
(Biofeedback, Augenbewegung, Puls etc.)
--> Daher: es muss ersteinmal eine
ZUordnung zwischen Flow-Empfinden beim Spielen und physiologischen Merkmalen
vorgenommen und empirisch erforscht werden.
--> Wie misst man also
Flow?
a) Interview
b) Experienced Sampling Method
c)
Questionnaire
--> Flow Short Scale (für häufige und schnelle
Beantwortung mit 13-16 Items auf 7-Wert-Skala)
--> Flow State Scale
(für physische Aktivitäten)
--> EGameFlow (Flow beim Spielen von
eLearning-Games)
---> Dieser Erfassungen haben diverse PRobleme
(Rausreisen aus dem Flow, Zeitlicher Abstand, persönliche
Subjektivität)
--> Variante dazu: 1) Preparation, 2) Recording
(Video erfasst sowohl Gameplay als auch Spieler; zusätzliche Erfassung der
physiologischen Chrakteristika), 3) Assesment (Fragebogen zu jeder Minute des
Videos, Erfassen von emotionalen Eindrücken der Spieler) (Böttcher
2005)
--> Experienced Sampling Method Variation
Usage of the Gamer
Motivation Profile in Verbindung mit der ESM-Variante und einem angepassten
Fragebogen.
Objective: Determining, if the player experienced
flow
--> Mehrhirarchisches Fagebogenmodell (Stufen mit wenigen Items
werden sehr häufig angewandt, Stufen mit vielen Items nur seltener, liefern
dafür aber detailgenauere Ergebnisse) whilst measuring physical reactions
via bio sensors.
Wie findet man Korrelationen zwischen physischen
Merkmalen und Flow-Erlebnissen?
-->Desiderat: Automatische Erfassung von
Flow durch bioneurale Messung
Andy Perdana - Wegfindung
für squadbasierte Fortbewegung
- kurzer Überblick
über künstliche Intelligenz (KI): "schwache KI" und
"starke KI"
- Spiele-KI ist schwache KI, mit Zielen Immersion,
Spaß, Anspruch [Herausforderung], menschlich wirken
-
Wegfindung: automatische Bewegung auf einem Weg von A nach B
- Squad: eine
Einheit von 2-12 Soldaten mit Anführer, Hierarchie, Ziel und
Strategien
- Implementierungsansätze:
-
Trigger
- "Flocking"-[Schwarm-]Verhalten;
komplexe Bewegungen aus einfachen Regeln
- Continuum
Dynamics, ähnlich Partikelsimulation
- "Company
of Heroes Squad Formations"
- Unterteilung in vor, während und nach
der Bewegung
- Vektoren und Regeln für Abstand halten, folgen etc.
-
A*-Wegsuche, um Punkte nahe dem Leader zu finden und ihm immer noch folgen zu
können
- virtuellen Leader einführen, dem das Squad folgt, so dass
der sichtbare Leader auch mal abweichen kann
- Bewegungsabschluss:
Punktreservierung für jeden
- Fazit: warum schwache KI? Einfacher zu
implementieren und zu testen!
- "Realismus kann simuliert
werden"
Jens-Uwe Bahr - Choices without (?)
Consequences
Vortrag ist nicht um Moral oder ethische
Entscheidungen zentriert.
Sondern um Entscheidungen in Spielen und
nicht-Lineare Spiele / Storytelling --> String of Pearls-Design am
Beispiel von "The Walking Dead"
--> Sehr binäre
Handlugsoptionen und damit parallele Handlungsstränge, die schnell wieder
zusammen geführt werden.
--> Illusion der Relevanz der Entscheidungen
-> Muss aber nichts schlechtes sein, da man dennoch eine gute Spielerfahrung
erlebt haben kann.
--> Ist das alles also nur "Rauch und
Spiegel" und alles Gameplay-Getrickse?
--> "We ware our
Choices": wir sind, was wir entscheiden. Daher ist die Charakterisierung
der Spielfiguren immer spannend, wenn man hier die Konsequenzen seiner
Entscheidungen sieht.
--> Charakterisierung bestimmt durch die
ENtscheidungen beeinflusst in "The Walking Dead" den Kontext der
Handlung, ohne, dass ich die wirkliche Handlung beeinflussen
kann.
--> Meaningful Choices: Meaning of the story by altering the
context --> Wie wird Bedeutung generiert?
--> Meine Handlungen haben
für mich Bedeutung, die nicht immer auf der Ebene des Gameplays die
große Narration strukturiert. Aber: Es MUSS ein Feedback auf die Handlungen
geben, es darf nicht ohne Wertung erfolgen.
--> Gute Entscheidungen
(Entscheidungsoptionen) können die Immersion
stützen
Dr. Stefan Höltgen & Dr. Jan Claus von
Treeck - „Time to Play“ – Zeit &
Computerspiele
- Buchvorstellung eines Sammelbandes aus dem
vwh-Verlag, der bald erscheint
- verschiedenste Annäherungen an das
Thema Zeit in Spielen
- soziologische und medienwissenschaftliche
Perspektive
- Vorstellung der eigenen Beiträge
- "Time
Raiders" über Space Invaders
- - Anekdote:
beim Programmieren Fehler: Space Invaders wurden immer schneller; stimmt aber
nicht
- - Platinenanalyse des Programmes: Spiel digitaler Schaltkreis,
Sound analoger Schaltkreis
- - Code disassembliert: Noten und
Geschwindigkeiten sind vorprogrammiert, inklusive Beschleunigung
- -
Respekt für die Ingenieurleistung bei der Spielehardware-Erstellung
[jawoll!]
- - Space Invaders hat einen "Tilt"-Schaltkreis wie
beim Flipper
- zweiter Beitrag:
- - Urbaner
Gamer-Mythos: Space Invaders lässt sich nur gut spielen, wenn die Musik
abgeschaltet ist
- - Vermutung: ich muss im Takt mit dem Spiel spielen,
und die Musik stört diesen Takt
- - gilt aber nicht, da wie gezeigt
Musik und Invaders synchron sind
- - allgemeine Fragestellung: wie ist das
bei Spielen mit Takt und Eintakten?
- - Takt als dritter Kanal neben Ein-
und Ausgabe
- - Autor arbeitet eng mit MusikwissenschaftlerInnen
zusammen
- - Vermutung: menschliche Körper synchronisieren sich zu
Takten
- - demnach wirkt Sound über den Körper auf den Spieler
ein, nicht über Kognition
- - Frage: kann man das testen?
- -
haben n=50 Personen Tetris spielen lassen und mit verschiedenen Rhythmen
beschallt, 160 BPM [!]
- - gezeigt: Musik erhöht Herzfrequenz und
Blutdruck und führte zu schlechterem Tetris-Spiel
- - nur
als Vorstudie: das braucht genauere Untersuchungen!
- - zu diskutieren:
Effekte von Vorlieben
- - würde das nächste Mal Minimal Techno
oder nur Metronom nehmen
- - Fazit: Sound hat Wirkung auf das Spielen, die
sich nicht allein kulturalistisch Erklären lassen